Gamificación: Kahoot!



Coñécese como gamificación ao proceso de ensinanza-aprendizaxe no que se emprega a mécanica dos xogos no ámbito educativo-profesional coa fin de lograr un aprendizaxe verdadeiramente significativo. A gamificación pode ser empregada para adquirir novos coñecementos, repasar coñecementos previos ou traballar certas competencias, entre outros moitos obxectivos. Nunha sociedade e ensino no que a tecnoloxía ocupa un lugar fundamental, a gamificación supón unha adecuación ao auxe das tecnoloxías e ao uso de Internet. 

A gamificación como modelo de xogo, consigue que o alumnado desenvolva un maior compromiso co proceso de aprendizaxe. A gamificación emprega unha serie de técnicas e dinámicas extraídas dos xogos, sendo o seu obxectivo mecánico o de recompensar ao usuario se consigue chegar aos obxectivos marcados polo propio xogo. Compre destacar, que dependendo da función que se persiga, utilizaranse unha técncias ou outras; trabando de maneira individual ou cooperativamente.

A aprendizaxe a través do xogo fai que sexa máis significativa, sendo a motivación un elemento fundamental para a súa consecución. Un bo exemplo dunha plataforma que pode ser empregada con fins educativos, é Kahoot! Con esta plataforma online e de balde, @s estudantes poden realizar de maneira lúdica, actividades de repaso, reforzo ou ampliación de contidos. Ademáis, o funcionamento de Kahoot! é moi sinxelo: o docente crea unha enquisa online, e indícalle ao alumnado o PIN de acceso a tal enquisa. Podendo empregar os seus dispositivos móbiles, no caso de que o centro o permita, ou ben desde calqueira outro dispositivo dixital. Cando remata a partida, o docente recibe feedback (o alumnado precisa xogar empregando o seu nome) de tódol@s participantes.

A través das partidas realizadas na plataforma, pode fomentarse a súa autonomía ao traballar de maneira individual ou ben a cooperatividade ao traballar en grupo. Polo xeral, ao tratarse dun xogo, hai unha recepción positiva por parte do alumnado e con isto consíguese un bo clima na aula. Fomentar un ambiente cordial e cálido aumenta a implicación, e reduce a tasa de abandono. A medida co tradicional modelo de "aula maxistral" se mostra cada vez máis desfasado, as aulas que se rixan por uns principios metodolóxicos activos; terán que empregar a tecnoloxía ao seu favor.


A continuación, adxunto outros portais que poden ser empregados con fins pedagóxicos:


🔺EdModo

🔺PearDeck
🔺ClassCraft
🔺Educaplay
🔺Minecraft Education Edition






Comentarios

  1. Boas, Alex!
    Unha entrada moi interesante sobre a gamificación cunha boa selección de recursos online para poder traballar contidos na aula; algúns deles non os coñecía , así que graciñas pola recomendación :)
    Está claro que a gamificación é unha técnica que pode resultar moi beneficiosa para o traballo do alumnado, xa que mediante os xogos podemos conseguir que contidos moi monótonos e complexos poidan ser traballados de xeito ameno e interactivo.
    Co gallo de que falas do Kahoot como un bo xeito de avaliar contidos, recomendo que lle botes un ollo a Quizizz, que segue a mesma dinámica do Kahoot, pero que se adapta mellor ás necesidades do alumnado, xa que permite mandar as actividades para casa ou imprimilas para traballar na clase. Tamén é máis atractiva para o alumnado, xa que mostra as preguntas no dispositivo dos participantes durante as actividades na aula, permítelles seleccionar avatares para as partidas e ofrece a opción de mostrar memes ou imaxes motivadoras despois de que se responda cada pregunta. Son detalliños pequenos pero que poden mellorar a experiencia de xogo na aula.

    Saudiña!
    Alba Gil

    ResponderEliminar
    Respostas
    1. Boas Alba! Alégrame moito que a miña entrada fose do teu interese. Agora que o comentas, descoñecía a plataforma Quizizz e sen dúbida hei de tela presenta nas miñas futuras clases. Eu tamén comparto que son os pequenos detalles os que marcan a diferencia, así que, grazas. Apertas :)

      Eliminar
  2. Boas tardes, Alex! Noraboa pola túa entrada, que penso que é moi útil para a nosa futura labor coma profesoras, na que teremos que estar ó día das últimas innovacións no campo da metodoloxía didáctica. Por tanto, nunca está de máis coñecer unhas cantas ferramentas máis...

    Gustaríame preguntarche un pouquiño máis a fondo sobre a túa opinión personal sobre os contras da aplicación da gamificación nas aulas. Obviamente, como dis ti, a utilización dos xogos como ferramenta educativa é moi enriquecedora (se se usa ben) e ten moitos puntos positivos. Non obstante, eu creo que moitas veces non sabemos a sabemos utilizar de maneira correcta, sobretodo os docentes máis vellos que se educaron na docencia tradicional e non aprenderon no seu día a usar xogos ou as novas tecnoloxías dentro da clase.

    Ó contrario, paréceme que nalgúns casos tamén abusamos deles, aínda que certos contidos non son adecuados para este tipo de actividade. Isto pode concluir no pouco aproveitamento da clase ou na desmotivación e incluso aburrimento do noso alumnado. Asimesmo, algúns xogos educativos poden fomentar a competitividade mala, que é moi prexudicial tanto para as e os alumnas e alumnos como para o ambiente xeral da clase e para a súa educación coma cidadás dunha sociedade.

    Ademáis, creo que hai moi pouco consenso entre o profesorado dos centros, polo que se eu decido empregar a gamificación na miña aula, é probable que o meu alumnado non sepa o que é ou o non o tome en serio.

    De novo, noraboa e moitas gracias por esas ferramentas que de seguro vou utilizar.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Publicacións populares